漫画出版在日本国民文化发展中历史悠远,影响 创刊期为求生存而博眼球,彼时的杂志社则开始 力几乎辐射各年龄层,其承载的娱乐价值与精神价值 深入思考读者与未来方向。在对战后青少年的调查中 引领日本漫画走向世界并成就独特的文化景观。如今 发现,新时代少年的价值观有如下特点:“最打动内 日本动漫文化产业已位列日本三大支柱产业,年营业 心的词是努力,对自己最重要的词是友情,最喜欢的 额高达230万亿日元,成为最有价值的出口产品之 词是胜利”。 继而《周刊少年Jump》明确以“友 一。 探究日本动漫文化软实力成功的背后,仍需从 情、努力、胜利”为核心,创造出一系列少年主角积 漫画出版载体这一文化源头入手,通过对《周刊少年 极向上、拼搏成长的故事,作为一种精神传递,为经
Jump》发展历程、经营战略的梳理,探究日本漫画出 济重振背景下的日本人带来慰藉与鼓舞。并且,在广 版品牌的运营之道,以及如何参与前沿文化IP培育并 纳新人的制度刺激下,得以长期保持作品的有序迭代
带领出版品牌走向世界的实践与经验启示。 与后备创新,为日后日漫风靡全球奠定开篇基础。
一、《周刊少年Jump》杂志的发展历程 3.黄金期:师门传承,题材多元并进(1985-1999) 《周刊少年Jump》由集英社创立于1968年7月, 1985年到90年代初,日本动漫产业开始进入成熟 与母公司小学馆的《周刊少年Sunday》(1959)和讲 期,在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟。 谈社的《周刊少年Magazine》(1959)并列为日本三 漫画中对于人性和社会问题的思考也越发深入,作家 大国民漫画刊物。从创刊、挺进周刊到成为日本发行 们在把握长篇叙事和想象创作的能力上都超越了以往 量最高的连载漫画杂志,《周刊少年Jump》形成了以 作品,《周刊少年Jump》在这一时期涌现了大批经典 漫画作品为龙头,动画外包制作、漫画出口、漫画衍 巨作。且受师门传习的影响,不少作品是出自师门体 生品为核心的产业链条,其成长路径无疑可称得上是 系,诸如和月伸宏(《浪客剑心》)及徒弟尾田荣一 日本文化产业极具代表性的的缩影。纵观《周刊少年 郎(《海贼王》)和武井宏之(《通灵王》),北条
Jump》的发展历程,大致分为以下几个阶段: 司(《城市猎人》)及徒弟井上雄彦(《灌篮高 1.初创期:另类题材的少年漫画(1968-1973) 手》)等,漫画技艺和作家资源得以在Jump上沿袭。 二战后的日本,受欧美资本主义文化风潮影响, 在众多惊世之作的推动下,《周刊少年Jump》90年代 开始摸索自有的漫画工艺体系,融合日本浮世绘与美国 达到每期突破600万册销量的黄金时期,创造了日本 连环画的叙事手法,漫画一度作为廉价娱乐服务于日本 漫画出版的商业奇迹。
大众。直至60年代经济复苏,大型出版集团小学馆和讲 4.过渡期:跨界融合,推进数字多媒体传播 谈社才纷纷发力漫画产业,分别推出《周刊少年 (2000-2010)
Sunday》与《周刊少年Magazine》,凭借管理经验、名 随黄金时代作品的完结,90年代末Jump的发行量 家资源先取,长期压制着小型漫画刊物的崛起。 从650万顶点下降至470万,2000年后一路跌破300
漫画市场标杆初现,在谋求存活前提下实现弯道 万。人口老龄化加剧带来读者断层,信息化发展带来 超车成为《周刊少年Jump》的核心目标。1968年第 阅读习惯转变,各类二次元文化迭代、商业竞争令人
11期《周刊少年Jump》推出《破廉耻学园》(永井 应接不暇。
豪,1968)而闯入公众视野。 由于不健康的内容, 为应对数字化冲击,《周刊少年Jump》开始大力 令家长和教育工作者瞠目结舌。尽管受到日本教育委 推动跨屏传播,除了电子阅读、广播、电影电视、真人 员会等组织的强烈抵制,但却并未受法律规制,在经 舞台剧、音乐剧外,在电子游戏领域,与索尼、任天堂 济复苏、思潮活跃的社会背景下,《周刊少年Jump》 等电子厂商的合作,为漫画游戏化改编带来更流畅的娱
幸运地解决了短期创收的问题。 乐快感。通过展开系列化多媒体的包围式传播,《周刊
2.成 长 期 : 明 确 漫 画 定 位 , 延 展 受 众 群 体 少年Jump》进一步激发出作品的娱乐价值。
(1974-1984) 5.转型期:完善产业数位化,打造泛娱乐文化生态(2011—至今)
日本新文化通讯社公布数据显示,横向比对集英 社近五年杂志版块销售额,几近逐年下滑态势,
2017年下降幅度跌破两位数, 为应对实体出版下滑 困境,集英社决心重拳出击电子漫画市场。2014年推 出“少年Jump+”APP,提供读者单期购买或月订;
2017年开发独立APP“Jump Rookie!”,专门培育新 锐漫画家;同年6月,与MediBang共同推出官方漫画 制作应用程序“JUMP PAINT”,提供在线模仿、原创 设计、观看绘画技法讲座、参与比赛等功能服务。在 完善数字化基础上,深度开展IP品牌价值挖 种经济主体参与我国影视动画产业的开发经营。截至 定是否继续作品连载,除了丰厚的奖金之外,相对公 平的市场考核机制与刺激的人气评比激励着年轻漫画
家们踊跃创作出惊人的作品。
(2)专属契约模式
相较于传统杂志社与漫画家的约稿形式,《周刊 少年Jump》对于正式签约的漫画家均采用专属契约制 度。Jump在签约期间将垄断该作家的连载作品,契约 期限内以及合同到期后作者均不可与其他杂志社商讨 签约事项,相对的签约作者将享受到稿费及独有的专 属契约金,并且供职期间责任编辑及相关部门也将会
帮助作者打造明星作品而不遗余力地投入资源。
掘。 3.商业运营体系
2018年Jump50周年庆,杂志社与东京地铁171个地铁 (1)杂志海外授权出版,扩宽媒体传播渠道
站举办联动广告,与Giorgia合作推出纪念版罐装咖 日本漫画出版大多以“杂志先行,单行本盈利” 啡,与UNIQLO推出联名T恤等,大力构建与消费者互 为基本模式, 但随着纸质印刷市场的衰退,读者消
动式的泛娱乐文化生态。 费阅读习惯的转变,2017年日本杂志(包括漫画单行 二、《周刊少年Jump》的内容生产、管理及商 本)出版已较前年减少约10%,约合6600亿日元。 为
业运营分析 应对杂志与单行本销量双向下滑的态势,《周刊少年
1.内容生产体系 Jump》将海外授权作为增长窗口,诸如《周刊少年 (1)“读者本位”的专业化编辑流程 Jump》英文月刊(美国版)等,通过电视、电脑、手 日本漫画出版行业形成了以杂志社为平台核心衔 机等渠道快速占领海外漫画市场,扩宽销售渠道,开 接漫画家与书店市场,输送原创内容的经营生态,在内 拓新型电子书、漫画官方网站、漫画视频网站、 容甄别与资源分配上,杂志社秉持“读者导向”,定期 Line粉丝社群通讯平台等多元业务,围绕品牌主体, 采集连载排名等市场反馈数据,严格根据人气调查来决 形成多触点的动态化、互动化链路体系。
定是否继续连载相关作品。在生产流程上,Jump编辑部 (2)遵循IP财产集体管理,保护式开发产业延伸 坚持编创一体化,倡导责任编辑主导、部门团队协作的 漫画IP授权横跨动画、游戏、轻小说、周边、电 管理方式,依托最接近读者的编辑的专业市场判断,为 影等多领域,其中TV动画、剧场版电影等影像衍生作 漫画家提供一手的选题建议和思路启发。 品销量可达7676亿日元,其他周边产品销量达5627亿 日元。尽管《周刊少年Jump》手握众多热门IP,但在 开发上却长期持以谨慎态度,几乎不采用独家授权方 式,而选择有效期的合同制约。由于IP授权的产业创 新涉及各经济主体间的分工协作与利益分配,既要保 障原创形象、IP品牌的有效开发,也要让制作、流 通、销售等关联企业能够有序开展工作,需要企业间 形成强有力的共识和权威性的组织体系展开协作。因 此,日本漫画产业严格奉行IP财产资本开发的集体管 (2)注重战略性选题引导,完善杂志内容架构 理,协同日本版权委员会——漫画版权方、电视台、 在作品运营上,根据不同漫画作家所擅长的风格 动画片制作公司、玩具制造公司四方成员的共同通过 手法、故事题材、尺度特征,以及读者的性别、年 方可正式拿到授权。 基于委员会管理模式下的经营 龄、兴趣等类别进行划分,形成以格斗、冒险类为 体系,更好的令涉及IP内容的每一个细节都能为版权 主,其他多元题材为辅的作品结构。诸如以校园生活 方严格监修、控制,保证IP内容在不丧失原作权威性 为背景,针对热爱运动的青少年群体的《灌篮高手》 与独创性的基础上得到有效开发。
《网球王子》;突出宏伟世界观,针对追求自我价值 三、我国漫画出版产业经营现状
的青年群体的《火影忍者》《海贼王》;以细腻人物 1.产业产值持续增长,市场前景广阔
关系为亮点,针对青年男女的《城市猎人》等。 自2006年国务院办公厅发布《关于推动我国动漫
2.人才培育体系 产业发展的若干意见》以来,国家大力推进原创动漫 (1)新人选拔制度 出版扶持政策,以专项基金形式鼓励创作优秀动漫作 《周刊少年Jump》通过设立“手冢奖”“JUMP 品;以建设动漫文创产业基地形式促进产学研联合;
Treasure”新人漫画奖为青年漫画家提供展现平台, 以构建国产动漫播映体系营造良好市场环境;鼓2017年底,中国动漫产业产值达到1560亿元,同比增 长19.91%, 稳健地形成了以动画、漫画为表现主体 的多媒体传播、多企业联合的产业经济,涵盖快消、 文娱等多重领域,丰富了国民对于动漫产业的文化认
知与社会认同。
2.消费审美提升,亟需创新内容生产服务
与日美动漫大国相比,我国动漫产业在质量上仍 然层次不齐,受限于题材创新力度不足,剧情老套, 人物塑造薄弱等内容短板,难以形成现象级的动漫文 化奇观。随着消费者审美意识的不断提升,对文化娱 乐等精神消费品的投入不断扩展,2014年迪士尼《冰 雪奇缘》中国市场收获1.96亿元票房,2016年日本新 海诚导演的动画电影《你的名字》中国市场斩获
8367万美元票房,可见动漫文化日趋成为重要的文化
输出形式,原创、优质也成为动漫内容的实力象征。
2.加强体制机制改革,鼓励人才创新
激活漫画产业发展的源动力仍需要对漫画制作流 程进行革新优化,实现由传统漫画家主导的流程,转 向编辑主导、部门团队协作的管理方式。企业需有意 识地组建新时代的编辑团队,协同多方行业资源,诸 如行业美术人才、媒体人才、营销人才、学界研究机 构等,为培育新型编辑管理团队的数据决策思维提供 智库引导。对产品创意源头、产品流通渠道、产品营 销资源、产品购买人群进行实时追踪和调查跟进,构 建目标人群特征、需求画像图谱,为消费者提供针对 性、动态化、定制化的产品服务,进而实现真正意义
上的内容聚类与用户下沉。
3.构建大IP粉丝社群,积极探索共享机制
FP(Fans Property)时代正在崛起,越来越多 以内容为核心的传统娱乐模式正朝着以粉丝为核心的
3.漫画出版体系尚未完善,企业营收能力较弱 新型娱乐转变,IP泛娱乐产业已经开始迈向全娱乐跨 我国漫画出版在动漫产业中的基础相对薄弱,传 界模式,围绕IP中心打造粉丝营销闭环。以国漫《魔 统动漫期刊种类较少,市场份额第一的《知音漫客》 道祖师》为例,勇于释放IP价值,依靠与品牌客户的 占38.74%,居第二位的《漫画世界》占14.31%,其余 深度合作突破次元壁垒,通过线上动漫内容定制、虚
15种市场份额均不足10%,对于原创漫画IP培育的贡 拟角色代言、线下铺货上市,为动画开辟创新营销、 献率较低。此外,漫画出版企业的实际产能、营业收 授权等盈利新模式。动漫出版企业可广泛挖掘民间资 入和盈利能力均表现一般,30.77%的企业出现亏损, 源,开创粉丝、用户、作者共同参与创造作品的众创
69.23%的企业净利润小于500万,行业整体盈利较不 模式, 融合PGC与UGC内容生产,借力粉丝力量与民 理想。此外,国内版权规范尚未建立,动漫衍生品同 间资本孵化、定制IP,基于用户的“介入”心理,激 质化严重,品类稀少,渠道价格分配紊乱,盗版横 发超越用户体验行为之外的“参与式”消费,为企业 生,相较国外知名动漫周边企业,我国周边市场认同 平台的内容生产注入新鲜活力与广泛兴趣。
度低,难以形成有效竞争力。 4.参与市场竞争,实现文化价值对外输出
4.“互联网+漫画”业态频现,平台融合初见成效 我国漫画出版产业正处在迅速起步阶段,仍需不 《2015中国动漫产业报告》表示中国动漫产业正 断完善市场规范,构建文化产业联盟,尤其在漫画 朝向与互联网商业嫁接,动漫制作实现CG数字化、网 IP培育、IP价值挖掘层面,亟需建立行业权威、规范 络众筹助力动漫融资、跨界IP改编引领娱乐潮流,互 管理体系。推进漫画出版产物的集体化管理、工业化 联网与动漫产业将迈入全面融合。大动漫产业平台整 生产、体系化经营,鼓励漫画文化产业参与市场竞 合成为资本趋势,新浪、腾讯、盛大等大型互联网企 争,取长补短,精益奋进,实现迈向世界的征程。
业以及有妖气、漫神网等垂直漫画平台大举进军在线 漫画阅读业务,为传统漫画杂志布局线上渠道的同 参考文献:
时,建立全平台优势,大力培育原生态动漫IP。 [1] 前瞻产业研究院,2016-2021年中国动漫产业发展前景预测
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经验启示 [2] 王新禧.开路先锋永井豪的《无耻学园》[EB/OL].[2016-
5-28].http://www.anitama.cn/article/a2d6a719c71166ed. 1.改变流量思维,深耕原创精品内容
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“快看漫画”“腾讯动漫”等,除了大规模引进日漫 [4] 三文娱,2017年日本电子漫画单行本首超纸质,集英社、小
长篇作品外,对于国漫的培育仍集中于内容短小,剧 学馆纷纷加速转型[EB/OL].[2018-7-26].https://xueqiu.com/874
情粗浅的“条漫”上。相较于长篇福、大制作的日式 0502158/111129207.
[5] 李育菁.文化媒介场域融合:出版IP的跨界应用及美日经验 分页漫画来说,“条漫”更新快,流量变现易,创作 的借鉴[J].出版发行研究,2018(09),46-47.
成本低,但作品质量参差不齐,难以沉淀经典作品。 [6] 华经产业研究院,2018我国动漫行业发展现状分析及发展 在对国漫的开发上,仍需要以精品网络动漫、小说 趋势分析[EB/OL].[2019-1-12].https://baijiahao.baidu.com/s?
id=1622445098118940417&wfr=spider&for=pc. IP为核心,深耕原创内容,联结中小型动漫企业与个
[7] 刘兆明.版权再造:IP开发的三种模式[J].编辑之友,2017 体、声优、画手、漫展组织者等,诸如次元文化、黑 (9):88-89.
天工作室、配音秀、CCG、萤火虫漫展、CICF等,促